L'ATELIER DU FLIP
PINBALL WORKSHOP
Situé dans la Drôme, à 100 km au sud de Lyon, à 200 km au nord de Marseille. contact 06.63.72.30.04
L'atelier du flip est un espace dédié
aux flippers toutes générations confondues mais avec une prédominance pour les jeux électromécaniques.
RECONDITIONNER VOS SERRURES
Cet article a pour but, non pas de faire de mesquines économies sur le prix d’achat d’une serrure, bien qu’il soit quand même plus important d’équiper votre jeu d’une bille et de caoutchoucs neufs, mais plutôt d’avoir le plaisir de conserver les clés d’origines.
Il est toujours plus agréable de posséder la serrure de départ plutôt qu’un modèle du commerce qui sera bien souvent de mauvaise qualité et pas toujours de la bonne longueur.
Généralement, après quelques restaurations de flippers, on se retrouve avec ça :
Et ça
Les serrures employées dans nos flippers sont en général de deux types :
Soit à simple profil soit à profil double
«J’entends décrire par le mot profil, la dentelure de la clé. »
La technique que nous allons employer peut s’adapter aussi bien à l’une qu’à l’autre.
Ce qui n’est pas le cas pour les modèles « à pompe », plus récentes, que l’on trouve généralement sur les bornes vidéos.
Principe de fonctionnement :
La clé s’introduit dans la serrure au travers d’ergots en laitons (photo 6, 7) qu’elle repousse vers l’intérieur du cylindre pour qu’ils ne dépassent plus de celui-ci (photo 8).
6 7 8
Ce qui permet une rotation à l’intérieur de la partie fixe de la serrure (le fût).
On remarque sur la photo 9 que le fût possède deux cavités où viennent se loger les ergots quand on retire la clé. Opération que l’on ne peut réaliser que quand on se trouve en position fermée, car si les ergots n’ont pas la place de se loger dans ces cavités, ils ne délivrent pas la clé.
Les ergots sont percés de lumière plus ou moins grande qui correspond au profil de la clé.
Pour faire clair, au plus il y a d’ergots, au plus il faut une clé précise pour ouvrir une serrure. Ce qui nous amène à la modification que nous allons effectuer.
Réalisation :
Fort de cette constatation, nous allons rechercher une clé qui rentre dans la serrure dont on veut se servir (ceci est le minimum indispensable).
On peut gagner du temps en ne mélangeant pas les serrures doubles et les simples.
Voici notre serrure
On compte les ergots en commençant
par le côté ou rentre la clé, ce qui nous
donne 1,2,3 Pour le bas et 4,5,6 pour le
haut.
Nota : la serrure se démonte en dévissant le vis qui se trouve à l’intérieur de la porte, elle doit sortir toute seule, aidée d’un petit coup de marteau, parfois, ( il peut y avoir un clips à ôter).
Ensuite on trouve une clé qui rentre sans forcer…
On constate que certains ergots dépassent (ce sont ceux que nous allons enlever) et d’autre épouse parfaitement la forme de la clé (ceux qui ne dépassent pas et que l’on garde) .
Il convient, à ce moment des opérations, de ne pas perdre de vu, que c’est la partie basse de la clé qui fait rentrer les ergots du haut et inversement bien sur.
Je vous conseille de mettre un petit coup de marqueur sur tous ceux qui dépassent de manière à ne pas faire d’erreur.
Ceci fait, on enlève la clé. Il suffit d’extraire à l’aide d’une pince
les ergots gênants en prenant soin de ne pas oublier d’ôter les
minuscules ressorts de rappel qui ne se priveront pas de vous
causer mille misères si vous les laisser.
Généralement, il suffit de tirer un bon coup sec pour le faire venir
dans la plupart des cas, parfois il faut faire levier en appuyant la
pince sur la serrure.
Voici une vue de la serrure une fois les ergots gênant ôter :
Nota :
Ce n’est pas la même serrure que sur les premières photos, ce qui explique qu’il n’y en ait que trois d’enlevé sur cette photo.
Les voici :
Voilà ce que vous devez obtenir
une fois le travail accompli.
Il ne vous reste plus
qu’à remonter le tout
sur le flip :
Voilà une jolie porte avec
sa clé d’origine :
Vous aurez compris que plus on enlève d’ergots plus le nombre de clés potentielles sera grand (à prendre en compte lors d’un usage public).
Dans l’absolu, on peut pousser le principe plus loin si l’on n’a pas de clé, en enlevant tous les ergots, cela permet de conserver la serrure. On l’ouvrira avec un simple tournevis. L’inconvénient c’est que n’importe qui peut alors ouvrir le jeu (y compris vos enfants, danger ! présence de courant électrique fort), Dans ce cas, il faut que la fermeture force un peu, sinon, la serrure aura tendance à tourner naturellement, sous la poussée du joueur, en entraînant la clenche vers le bas. Cela a pour effet désagréable d’avoir la porte qui s’ouvre pendant que l’on joue. Du coup on la referme d’un coup de genou et pan ! slam tilt……
REMONTER LES CIBLES DU CANADA DRY
( target alpha ou solar city)
En préambule, n’oubliez pas les risques encourus à tripatouiller dans un flipper, il y circule des tensions qui peuvent entraîner de graves dégâts corporels.
Surtout que les bobines qui remontent les cibles sont alimentées en 110volts et pas en 24 comme la plus part des autres.
voici une solution plus complète, que celle présenté plus bas, mais qui nécessite un peu de matériel et des connaissances certaines.
Malheureusement, on n’a pas d’endroit, sur le plateau, ou l’on peut bloquer la bille, j’avais d’abords pensés à transformer la cible fixe de gauche (la plus haute des deux) en éjecteur. Mais ça fait trop bidouille et je me suis fixé comme cahier des charges de ne rien faire qui puisse endommage le jeu de façon irrémédiable.
je voulais remonter les cibles qu’une fois une rangée complète abattue il me resté comme solution, soit un des deux roll-over d’extraball, soit celui du spécial.
J’ai préféré ce dernier, pour éviter une complication supplémentaire dû au mode d’implantation de l’extraball.
Je voulais aussi pouvoir décompter le bonus en même temps. Ce flipper n’a pas d’unité de bonus à incrémentation comme c’est le cas sur d’autres jeux. Le bonus est lu directement sur chaque cible en fin de bille selon qu’elle soit abattue ou pas.
Donc ,quand on remonte les cibles, on perd le bonus.
D’où la mise en place d’une première séquence qui va simuler la bille tombée dans out hole.
Car ,c’est la manière la plus simple de déclancher la lecture du bonus. On va réaliser ça grâce à un relais fixé sous le plateau.
Je l’appelle B1
Il devra décompter le bonus.
Il aura :
1 contact d’auto maintient (pour laisser le temps au bonus de se décompter),
1 contact branché en parallèle de celui du out-hole,
plus 1 contact fermé au repos qui coupera l’alimentation de la bobine de l’out-hole. (facultatif, mais ça évite qu’elle se déclanche pendant la séquence).
Voici à quoi il va ressembler :
Il sera fixé sous le plateau à l’aide d’un
morceau de rail de fixation de relais ou
à défaut ,vissé dans le plateau
(en mettant des silentblocs).
On pourrait aussi le rajouter à la suite des trois relais déjà présent en trouvant un rail un peu plus long ;
Il faut faire attention de ne pas choisir des visses trop longues sinon vous risquez de les voir sortir de l’autre côté du plateau. Ça parait stupide mais il arrive que l’on se fasse avoir bêtement.
Il faut aussi rajouter deux contacts sur le bonus unit :
Avant Après
Le contact fermé sert à
désactiver B1
L’autre à activer B2
Coté caisse :
Quelle merveille de constater que Gottlieb nous a laissé un emplacement libre en plein milieu de la rampe de relais ! il sera parfait pour accueillir notre second relais que l’on nommera B2.
Après la séquence qui a lu le bonus, il nous en faut une qui remonte les cibles !
On est obliger d’utiliser un relais car pour activer les bobines nécessaires il faut faire tourner le moteur.
En effet, Gottlieb a séparé la remonter des cibles, d’abord les 10, après les 5. Ceci pour utiliser pleinement la puissance disponible sur le réseau 110v.
Donc pour réaliser cette séquence on a besoin de 4 contacts sur ce relais. Tous ouvert au repos.
1 contact pour maintenir la bobine de B2
1 contact pour alimenter le moteur
1 contact pour le reset du bonus unit
Et 1 contact pour alimenter les grosses
bobines de remontée des cibles.
Les deux bobines seront des A 9735
Bon pour éclaircir un peu les choses,
voici un schéma incorporant les différentes
modifs marquées en rouge. On retrouve bien nos trois contacts sur B1,
nos 4 contacts sur B2 et nos 2 contacts supplémentaires sur le bonus unit.
Vos relais sont prêt, vous avez modifié le bonus unit
(ça rentre pile poil) ne pas oublier les écarteurs et les
lamelles isolantes. On passe à la réalisation.
Pour plus de simplicité on
va numéroter les contacts
des 2 relais :
En suite on branche :
B1 1 bonus unit contact fermé + bobine B1
2 contact spécial roll-over rouge/gris + bonus unit contact ouvert
3 contact out-hole
4 contact out-hole
5 bobine out-hole
6 fil bobine out-hole marron/rouge après l’avoir dessoudé de la bobine.
A contact 1 B1
B fil noir commun aux bobines.
Il faut relier aussi le contact fermé du bonus unit au fil Jaune/vert du contact spécial roll-over.
B2
7 fil Rouge/jaune start relay
8 fil Rouge/blanc start relay
9 fil Gris/rouge add player unit
10 fil Rouge/blanc start relay
11 bobine B2
12 fil vert/blanc add player relay
13 fil vert en plastic start relay
14 fil marron en plastic start relay
C 11 +contact ouvert bonus unit (installer un connecteur pour le relier au plateau voir photo).
D fil noir commun aux bobines.
Bon, vous voilà prêt pour un essai !
Une fois les tests terminés, vous pouvez mettre quelques colliers pour limiter le désordre occasionné.
Personnellement j’ai ôté le plot
plastique en dessus du passage
du spécial pour en favoriser l’accès.
J’ai rajouté un connecteur pour le fil venant du plateau.
cela permet de pouvoir débrancher si l’on veut sortir le plateau.
Seul bémol à cette modif, on perd l’extraball à la remontée des cibles. On pourrait l’éviter mais ça complique encore énormément.
Donc, il faut prendre ça comme un chalenge, soit on passe à gauche pour faire d’abord l’extraball soit on remonte les cibles avec décompte de bonus.
J’ai choisi de me limiter à 2 relais pour repiquer mes contacts, ceci à fin de simplifier la présentation, mais il y a plein d’autre endroit qui peuvent convenir.
Bon courage ; et bonne modif.
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WEST CLUB RALLY 1967
Ou le flipper à la française!
2 joueurs. Rally est une marque basée à Nice qui fabriqua des flippers durant les années 60’s.
D’abord en copiant les jeux Gottlieb puis, petit à petit, en développant
Ses propres machines.
Des caisses de flip en formica, aux formes très particulières, avec des pieds tubulaires.
La marque, cherchant sans doute un nouvel essor, mettra sur le marché des jeux complètement révolutionnaires à tout point de vu.
Elle baptisera sa nouvelle série, fliptronique. Le nom, aux résonnances électroniques,
Fait planer le doute sur le fonctionnement des flippers.
Le West club est né !
Nul doute que le jeu ne ressemble à rien de connu.
Sauf au Rally girl sortie juste avant lui.
Un graphisme très original mêlant des perspectives
taillées à la règle et aux couleurs bigarrées,
Superposées de traits d’esquisses représentant les sujets.
Je vois déjà les réacs sauter au plafond, et ce n’est pas fini.
Voyons ça de plus prés.
La vitre de protection du plateau se soulève,
ce système sera repris par Bally un peu plus tard.
Il n’y a guère que les doigts de flipper qui nous sont vaguement familier.
Les bumpers ronds se déplacent aussitôt heurtés par la bille,
ce seul élément remplace la coupelle, le corps, l’anneau, et le chapeau d’un bumper standard !
Fort, non ?
Idem pour les slingshots de forme rectangulaire.
Les cibles carrées de bonne épaisseur
ne sont pas en reste non plus.
Et que dire du système de retour de bille
vers le lanceur ! Plus simple, tu meurs !
le blocage de la bille en game over ?
Juste un petit bout de ferraille qui sort,
empêchant ainsi le lanceur de faire sont boulot !
Quand on pense à tout le matériel nécessaire sur un flip standard pour arriver à ce résultat!
Le plateau est illuminé grâce à de
petites ampoules sans culot,
logées à l’intérieur des plots
On voit bien une réelle volonté de se démarquer de la concurrence.
Toute la mécanique est repensée.
Observez les énormes bobines des bumpers !
Il reste quand même quelques mécanismes empruntés à Gottlieb,
ils disparaitront sur les prochains modèles de la marque.
A noter, le petit haut parleur logé dans le fond de caisse.
Le reste de la mécanique se trouve dans le fronton et dans la partie de la caisse juste en dessous.
On y trouve un moteur tout ce qu’il y a de plus Gottliebien et des rampes de relais semblables.
Cette mécanique sera elle aussi remplacée par des relais sous cloche plastique monté sur circuit imprimé sur les modèles suivants.
Un petit coup d’œil au pont de diodes, car les bobines du plateau sont alimentés en courant continue.
Et voici le bruiteur, ancêtre des
cartes sons qui remplace
les cloches et autres xylo. Maintenant, soulevons la backglass
On à ainsi accès aux afficheurs à tubes Nixies.
Fini les rouleaux ! vive les filaments.
Il s’agit en fait d’une ampoule renfermant 10 filaments
les un derrière les autres, chacun ayant la forme d’un chiffre.
Cette ampoule est logée à l’intérieur d’une cassette
qui renferme également un circuit imprimé, semblable
à ce que l’on trouve sur les unités de loterie.
A chaque piste son chiffre correspondant, tout simplement !
Donc, si l’on excepte le bruiteur, il n’y a pas d’électronique là dedans.
Mais j’allais oublier de vous expliquer le game play ! C’est vous dire si tant de technologie occulte l’essentiel !
Et bien non, il n’y a rien d’intéressent sur ce plateau ! Il faut toucher les cibles dans l’ordre pour avancer vers le spécial.
Exactement comme sur un tropic isle. On ne peut même pas visé car certaines ne sont accessibles que grâce aux bumpers.
Bien réglé le plateau à une bonne dynamique (presque trop), mais pêche par une mauvaise circulation de bille.
Le jeu dispose d’une loterie tout ce qu’il y a de plus classique en fin de partie.
Donc, beaucoup d’innovations sur ce jeu, (qui parait plus fragile qu’une machine US) des choses à améliorer, ce qui sera fait sur les quatre jeux qui suivront, mais sans vraiment convaincre.
Comme me la dit un collectionneur, ces jeux étaient trop raffinés pour les gros doigts boudinés des joueurs lambda !
Quand on pense que Gottlieb sortait le king of diamonds cette même année, quelle différence !
petite remarque concernant les tubes nixies:
ceux-ci ne fonctionnent pas comme comme une ampoule électrique ou lampe à incandescence, mais comme une lampe à néon. Concrètement, cela signifie que le chiffre en tant que tel ne brasille pas, mais s'auréole de gas plasma lorsqu'il est commandé via le circuit imprimé. Cela explique aussi que les nixies ont la même couleur que les lampes à néon et autres afficheurs plasma telqu'ils ont été utilisés par la suite dans les flips(6-7 segments, 16 segments ou dots matrix).
Afin de rendre le gaz conducteur dans les tubes, il faut une tension assez élevée et au moins supérieure à 150V
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CROSS TOWN GOTTLIEB 1966,
2765 exemplaires
Si l’on connait Gottlieb pour ses célèbres 4 joueurs à droptargets des années 1970’s, il ne faut pas oublier que la marque a été très présente durant les années 60’s avec des flippers à joueur.
C’était le format standard d’alors. Il concentrait la plus grande partie des efforts de la marque en créativité.
Il est donc bien normal de découvrir de véritables merveilles.
En voici un
Le graphisme est différent des jeux de Roy Parker.
C’est la période Art stenholm qui avait déjà travaillé
pour williams avec des jeux tel que heat wave, stop and go…
Il prend donc la suite en dessinant prés d’une centaine de jeux
de 66/69 tel king of diamonds, mibs, snow derby. …….
Un style bien reconnaissable qui se rapproche plus
de Molentin que de Parker.
Certain diront avec raison que c’est la fin d’une époque.
Pour ma part j’apprécie son coup de crayon
qui nous change un peu du côté tarte à la crème de Parker
Autre particularité de ce jeu, c’est qu’on y trouve une animation dans le fronton (ces jeux sont très prisés des collectionneurs).
Ici les portes de métro s’ouvrent pour laisser apparaître un personnage burlesque.
L’effet est très réussit, ce qui n’est pas toujours le cas. Cette animation a déjà servie sur le sky line de 1965 ou l’on voyait s’ouvrir des portes d’ascenseur.
Le plateau lui reste simple, c’est la reprise d’un autre jeu (preuve de succès commercial), le flipper fair sortie en 1961.
Le lancé de la bille débouche sur 4 couloirs.
Chaque couloir réalisé allume le bumper
correspondant augmentent sa valeur.
Les 4 bumpers allumés donne droit à un spécial qui s’allume
en alternance d’un côté ou de l’autre du plateau
Il n’y a pas d’insert pour cela, c’est la lampe sous
le pont de couloir qui le remplace.
On arrive à mi-plateau.
La cible centrale active
l’animation du fronton
chaque fois qu’on la touche.
Elle paie les valeurs indiquées
quand les deux inserts (le rouge et le jaune)
sont sur le même niveau.
Arrivé en haut, un spécial se rajoute.
On vari la valeur des points devant la cible
en heurtant les bumpers, (Le rouge pour
faire monter le côté rouge et le jaune
pour l’inverse).
Ce n’est pas si simple que ça, car les bum-
pers ne réagissent pas aussi passivement
que de simples cibles.
Le bas du plateau est desservit
par de simples slingshots.
Les doigts de flippers de l’époque étaient de taille réduite.
Certain n’arrive pas à s’y faire, moi j’affirme qu’avec de l’habitude
leur maniement est aussi convainquant que les grands.
On voit à travers le carter métallique
le nombre de billes jouées.
Petit raffinement qui tue, Gottlieb a même pensé à nous rappeler sur la backglass la fin imminente de la partie.
Le jeu est dit à remontée mécanique de la bille
car il faut pousser une petite manette pour
envoyer la bille dans le couloir du lanceur.
Vue du mécanisme côté intérieur
.
J’espère que cette présentation vous aura plus. J’ai mis volontairement l’accent sur les particularités propre à cette génération de machine car j’ai remarqué que beaucoup de personnes s’intéressant aux flips des années 70/80, ne connaissent pas les jeux de cette période.
SURF CHAMP LES MODIFS QUI VONT BIEN!
Partant du fait que le surf champ est un super jeu, sûrement un des meilleurs fabriqués par Gottlieb à cette époque. Il a pour mérite d’allier un plateau asymétrique (ce qui est assez rare chez eux) et un graphisme sympa contrairement à d’autre.
Le plateau est très dynamique et offre un jeu captivant sans temps mort.
Mais une ou deux astuces peuvent améliorer les quelques défaillances de ce jeu.
Amis puristes, passez votre chemin.
Il faut en premier lieu, remplacer le plot qui tien la spin Target par
un autre de moindre diamètre pour pouvoir atteindre les cibles en
haute à gauche.(la différence est plus que sensible)
Je sais que certain supprime carrément le plot mais ça fait un peu
boiteux et ça rend les cibles un peu trop accessible à mon goût.
Il faudra en mettre un identique de l’autre côté pour un rendu plus propre.
Autre tare de ce jeu, l’extraball n’est réalisable que dans le couloir de perte de bille.
L’idée est donc de rajouter la possibilité de l’obtenir sur le plateau sans perdre.
Ça tombe bien, on a sur la droite du jeu un superbe eject hole qui demande qu’à servir !
On va simplement lui rajouter un contact. Comme ça, on ne défigure pas le plateau de façon irrémédiable, et on se retrouve avec une extraball accessible sans pour autant être trop facile à obtenir. Le trou n’étant pas évident à avoir.
Il convient de tirer deux fils,
soit du contact du rollover
qui donne l’extraball :
C’est celui du dessous.
Soit, comme j’ai choisi de le faire, en partant du relais F de
l’extraball (toujours sous le plateau, ne pas confondre avec le relais extraball rollover control 7B qui se trouve pris dans la rampe de relais)
Faire une vérif pour être sur de se brancher sur le bon contact
car il y a certaines différences d’un jeu a l’autre.
Dans mon cas, c’est le contact de gauche, le plus prés de la bobine.
On essayera de tirer des fils le plus propre possible jusqu’au contact
de l’éjecteur.
Je préfère utiliser du fil bien différent de celui d’origine pour facilité l
a dépose si le prochain utilisateur de ce jeu ne souhaite pas garder
ce montage.
Voici l’éjecteur avant modif Voila le contact que vous devez prendre pour faire cela :
Il vous faut un écarteur isolant car on monte
le contact supplémentaire sur celui existant On soude, on remonte le tout dans l’éjecteur en vérifiant bien les écartements et le tour est joué.
On en profitera pour faire les modifs d’usage sur tous les jeux, à savoir souder les deux fils du contact du milieu sur le replay unit pour mettre le jeu en free play
Et ponter les slams tilt :
Il y en a un sur la porte, un sur la planche de fond et un dans le fronton.
Vu l’usage que nous faisons de nos jeux on n’en a pas besoin et c’est
une source de problème en moins.
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FIREBALL
Mythique flipper de la marque Bally. Sortie en 1972, il a été construit à 3815 exemplaires pour sa version principale ce qui fut le deuxième plus gros succès de la marque après le Capersville.
Ce jeu a aussi été fabriqué en Allemagne dont une version avec les inscriptions en Allemand (de très bon goût !) je n’en connaît pas la production;
Puis souvent repris, il y a près d’une dizaine de versions de tous styles, le constructeur a très largement exploité le filon.
C’est l’œuvre du duo Ted Zale/ Dave Christensen.
Du point de vue graphisme, il faut considérer ce jeu dans son ensemble. C’est ce qui change par rapport à d’autres designers. On ne parle plus d’une belle glace, ou d’un beau plateau, mais d’une machine complète. En effet, la caisse participe entièrement à l’esthétique du jeu.
Personnellement, je n’apprécie que moyennement la glace, que je trouve peu détaillée et je n’aime pas vraiment ce démon lanceur de billes enflammées. Il me le rend bien d’ailleurs, rien qu’à voir la tronche qu’il fait, pour comprendre qu’il n’est pas heureux d’être là !
C’est le premier flipper bally dessiné par Christensen, ce qui explique qu’on ne retrouve nulle part sa traditionnelle signature. On notera aussi, qu’excepté le personnage central il n’y a pas d’autre représentation matériel ou humaine. Que des flammes!
On échappe pour ce coup-ci aux incontournables représentations érotico-lubriques auxquelles le « mad dog » donnera libre court tout au long de sa splendide carrière.
Le plateau est bourré de gadgets au détriment de réels éléments à viser, aux antipodes d’un gottlieb par exemple.
Le jeu s’en trouve en perpétuelle effervescence, tant et si bien qu’il a fallu calmer un peu les choses (voir article sur modif spinner). Ça devenait difficilement jouable, mais pas impossible. C’est juste un choix.
J’ai dû régler les slingshots pas trop sensibles et réduire au maximum l’écartement des couloirs latéraux pour rendre ce jeu enfin plaisant.
Le lancer est primordial car il faut faire faire un demi tour à la bille sur le plateau incliné (c’est le playfield lui-même qui est découpé puis incliné) pour obtenir un maximum de points et surtout, allumer les deux bumpers jaunes.
Tir trop court, la bille dégouline en marquant au mieux 100 points, tir trop long, elle file directement vers les bumpers via une mignonne petite rampe de descente sur la gauche.
Vu qu’il n’y a aucune possibilité d’y remonter à moins de bloquer une bille, et d’essayer à nouveau un lancé.
Après la traditionnelle séquence de « molestage » dans les bumpers, on se retrouve au centre du plateau, où notre superbe démon chevauche fièrement le fameux spinner tout en lançant des billes enflammées. C’est décidément une idée fixe chez lui.
Voici nos deux captures (dieux du feu) car le fireball à la particularité d’être multibilles (3).
Odin à gauche
Et Wotan à droite
Quand on bloque une bille dans Odin, tout un mécanisme faisant graduer les différentes valeurs de points devant la capture se met en marche à la manière d’un « chenillard ».
Cet impressionnant système nécessite pas mal de matos.
Il va de soit que le jeu vous donne la valeur des points indiqués lors du lâché de cette bille captive, qui s’obtient en déclanchant le Mushroom bumper jaune de l’autre coté du plateau.
La capture Wotan se libère quand on touche l’autre mushroom jaune du côté gauche du plateau ; elle donne en bonus 1000 points par mushroom touché plus tôt.
Les mushrooms bumpers sont une innovation dont Bally nous gratifiera pendant de nombreuses années et qui ne sont ni plus ni moins que l’équivalent d’une cible fixe.
Hormis le fait de libérer les billes captives, ils ont aussi une autre utilisation. Le bleu sert à fermer le système de zipper-flipper
Les deux jaunes, remettent les flippers en position normale.
On a aussi sur le plateau, tout autour du disque tournant, des buttons blancs qui donnent 10 points. Mais celui d’en haut allume le système Kicker, qui est un renvoi quand on perd la bille par le couloir gauche (outlane) ;
Une lampe nous rappel que le système est activé.
Toujours autour du disque, deux autres boutons se chargent de désactiver ce mécanisme.
Comme si tout ça ne suffisait pas, on a aussi sur le plateau une bille captive.
Outre le fait de donner des points elle libère les billes capturées quand on atteint la cible rouge mais elle ouvre aussi, du côté wotan, une porte qui permet le renvoi de la bille capturée vers le couloir de lancement. C’est comme si vous obteniez une extraball !
Vu qu’il faut a u mécanisme un tour de moteur avant de libérer les billes, on a moins l’impression que tout vous tombe dessus comme sur le star jet par exemple.
Ouf, voilà pour l’essentiel !
Volontairement, Je ne suis pas rentré dans tout le détail.
Voici une vue du mécanisme des zipper-flippers. Bally continu d’utiliser les petits modèles de doigts de flipper sur ce mécanisme alors qu’il est passé aux grands sur les autres jeux depuis déjà quelques temps.